Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Wymagania gier PC są wysokie, czy to gracze nie znają umiaru?

Sebastian Oktaba | 26-06-2014 13:49 |

Właściciele komputerów coraz głośniej narzekają, że wymagania sprzętowe gier są sztucznie zawyżane i nieproporcjonalne do poziomu oprawy graficznej. Osobiście nie miałbym nic przeciwko inwestowaniu w lepszy hardware, gdybym obserwował systematyczny skok jakościowy, ale odnoszę przykre wrażenie... że developerzy stoją w miejscu. Osoby obserwujące branżę od dziesięciu, piętnastu albo dwudziestu lat zapewne myślą podobnie. Wystarczy spojrzeć na różnice między Doom II, Quake, Quake II i Quake III: Arena, gdzie w zaledwie pięć lat (1994-1999) dokonano gigantycznego progresu. Dało się? Oczywiście! Teraz weźmy na tapetę pierwszą odsłonę Call of Duty: Modern Warfare, rokrocznie kopiowaną i sprzedawaną w nowym opakowaniu od 2007 roku. Podobne przykłady w odniesieniu do grafiki można wymieniać bardzo długo (Bioshock, DIRT), więc pozostaje pytanie - dlaczego wymagania mają czelność rosnąć w zastraszającym tempie?

Jakie wymagania Watch Dogs? Duże! Test kart graficznych i procesorów

Wymagania Wolfenstein: The New Order zabijają? Test wydajności

Jaki sprzęt do Crysis 3 - Test 20 kart graficznych AMD i NVIDIA

Tomb Raider - Test kart graficznych na procesorach AMD i Intel

Jaka karta graficzna do Battlefield 4 - Test GeForce vs Radeon

Jaka karta graficzna do Metro: Last Light - Test AMD i NVIDIA

Thief - Jaka karta graficzna? Test AMD Radeon i NVIDIA GeForce

Wbrew pozorom bezpośrednia przyczyna tego problemu nie tkwi wyłącznie w konsolach czy leniwych developerach, chociaż obydwa czynniki odgrywają w owym dramacie istotną rolę. Specyficzna jest również mentalność pecetowych graczy o wyjątkowo wygórowanych oczekiwaniach. Zacznijmy jednak od wątku najbardziej drażliwego - konsol obecnej generacji. Xbox One i PlayStation 4 zostały zbudowane na układach AMD APU zgodnych z architekturą x86, których wydajność odpowiada mocy obliczeniowej zupełnie przeciętnego komputera. Szacunkowo wyposażonego w Core i5-4000 oraz GeForce GTX 660 lub Radeon R9 270, czyli kosztującego około 2000 złotych. Oczywiście konsole to zamknięty system, zdecydowanie łatwiej go okiełznać i zoptymalizować poszczególne kawałki kodu, aczkolwiek argument o wyjątkowości tej architektury można włożyć między bajki. Wcześniej wyglądało to inaczej, a teraz wszyscy jedziemy na tym samym wózku, co teoretycznie powinno ułatwić tworzenie gier multiplatformowych. Pobożne życzenia?

Zaledwie pięć lat ewolucji grafiki w wykonaniu id Software...

Fakt, że najnowsze maszynki Sony i Microsoft mają stosunkowo słabe komponenty negatywnie wpływa na dynamikę rozwoju oprawy graficznej, ale jeszcze nie przesądza o stagnacji. Niemniej skoro już dzisiaj programiści zarzucają im niewystarczającą wydajność, mocno utrudniającą osiąganie rozdzielczości 1080p przy 60 klatkach na sekundę, niczego dobrego w przyszłości się raczej nie spodziewam. Jedyne co konsole mogą wreszcie wymusić, to położenie większego nacisku na wielowątkowość i rozmiar pamięci. Jestem natomiast przekonany, iż technologicznie obecnego poziomu pecetów zauważalnie nie przeskoczą, może nawet nigdy nie osiągną, więc próżno oczekiwać killerów Crysis 3, Metro: LL albo zmodyfikowanego Watch Dogs. Przytaczanie exclusive'ów jest słusznym lecz odrobinę śliskim tematem, bowiem ciężko zweryfikować jak InFamous: Second Son albo Ryse: Son of Rome działałoby na przeciętnym komputerze. Jednak tutaj bezsprzecznie widać solidne rzemiosło i trudno się dziwić - takie produkcje to przecież wizytówki PlayStation 4 oraz Xbox One nakręcające sprzedaż, robione przez dobrze przygotowane studia.

Doskonale rozumiem, że możliwość ustawienia wszystkiego „na maska” to wielka pokusa, ale wówczas nie wypada lamentować. Zawsze tak było i zawsze będzie - lepsza grafika powoduje wzrost wymagań sprzętowych, więc wzrastają także koszty platformy. Ot, taki już urok blaszaków...

Zadziwiające czemu niektóre gry wymagają do maksymalnych detali Core i7 oraz GeForce GTX 780 Ti, skoro lepiej bądź gorzej działają na konsolach przy ustawieniach średnio-wysokich? Teraz pojawia się kolejna kwestia, czyli lenistwo developerów jawnie kpiących sobie z klientów. Przeważająca część nie przykłada uwagi do optymalizacji, wychodząc z prostego założenia, że pececiarze jakoś sobie poradzą. Przedstawiciel Ubisoft powiedział to kiedyś wprost, zaś ostatnie skandale związane z Watch Dogs dobitnie pokazują stosunek firmy do potencjalnych kupujących. Modderzy zmieniający pliki konfiguracyjne, wyraźnie poprawiający wygląd są krytykowani przez francuskiego giganta przemysłu rozrywkowego. Ja rozumiem, że bolesna prawda wywleczona na światło dzienne to poważny cios wizerunkowy, ale niektóre sprawy dobrze jest załatwiać z godnością. Tymczasem mamy żenujący festiwal pretensji do kreatywnych osób, naprawiających błędy autorów produktu najwyraźniej celowo pogorszonego, aby zbytnio nie wyróżniał się od wersji na inne konkurencyjne platformy. Żeby było jeszcze zabawniej, amatorzy poprawili nie tylko wygląd, ale również płynność działania Watch Dogs. To niedopuszczalne. haniebne i bulwersujące! Ubisoft powinien wytoczyć im proces.

...i osiem lat w wykonaniu Activision, CoD wygląda jakby czas stanął w miejscu.

Ostatnim elementem tej układanki do jakiego konsekwentnie zmierzam, jest podejście niektórych posiadaczy blaszaków do ustawień graficznych, jakim ego zwyczajnie nie pozwala na wybranie niższych detali. Przecież szlachcie nie wypada zejść do poziomu konsol. Jasne, że większość kieruje się zdrowym rozsądkiem, aczkolwiek to mniejszość zwykle krzyczy najgłośniej. Takie osoby nie rozumieją lub zwyczajnie odmawiają przyjęcia do wiadomości, iż niewielki skok w oprawie wizualnej (Ultra vs High) oznacza ogromny wzrost wymagań sprzętowych. Potem osoba słabo zorientowana w temacie spogląda na komentarze pod testem kart graficznych i procesorów Watch Dogs albo Battlefield 4, wychodząc z druzgocącymi wnioskami zasugerowanymi przez (wybaczcie) onanistów sprzętowych. Bo przecież detale Ultra i wygładzanie krawędzi co najmniej MSAA x4 jest rzeczą absolutnie niezbędną do czerpania przyjemności z grania. Powoduje to mylne wyobrażenie o graniu na komputerze - kosztownym oraz pełnym wyrzeczeń. Tymczasem wystarczy spojrzeć na poniższe przekrojowe testy, żeby dostrzec znacznie mniej dramatyczny obraz sytuacji:

Thief - Porównanie poziomu detali

1920x1080 / GeForce GTX 660

Klatki na sekundę (więcej = lepiej)

 
12
24
36
48
60
72
84
96
 
Very Low, SSAA OFF, AF OFF
FXAA, Shadows, Parallax - OFF
88.4
 
64.0
 
 
Low, SSAA OFF, AF OFF
FXAA, Shadows, Parallax - OFF
88.2
 
64.0
 
 
Normal, SSAA OFF, AF OFF
FXAA, Shadows, Parallax - ON
54.8
 
38.0
 
 
High, SSAA Low, AF x4
FXAA, Shadows, Parallax - ON
42.1
 
25.0
 
 
Very High, SSAA High, AF x16
FXAA, Shadows, Parallax - ON
32.7
 
18.0
 
 
 
 

Watch Dogs - Wpływ detali na płynność

1920x1080 / Radeon R7 265

Klatki na sekundę (więcej = lepiej)

 
8
16
24
32
40
48
56
64
72
 
Ustawienia Low, MSAA OFF
Low HBAO+, Tekstury Medium
66.3
 
61.0
 
 
Ustawienia Low, SMAA
Low HBAO+, Tekstury Medium
60.4
 
55.0
 
 
Ustawienia Medium, MSAA OFF
High HBAO+, Tekstury Medium
49.0
 
45.0
 
 
Ustawienia Medium, SMAA
High HBAO+, Tekstury Medium
45.7
 
42.0
 
 
Ustawienia Low, MSAA x4
Low HBAO+, Tekstury Medium
40.5
 
37.0
 
 
Ustawienia High, MSAA OFF
High HBAO+, Tekstury High
40.0
 
36.0
 
 
Ustawienia High, SMAA
High HBAO+, Tekstury High
39.0
 
35.0
 
 
Ustawienia Ultra, MSAA OFF
High HBAO+, Tekstury High
35.1
 
32.0
 
 
Ustawienia Ultra, SMAA
High HBAO+, Tekstury High
33.5
 
30.0
 
 
Ustawienia Medium, MSAA x4
High HBAO+, Tekstury Medium
33.3
 
30.0
 
 
Ustawienia High, MSAA x4
High HBAO+, Tekstury High
28.6
 
25.0
 
 
Ustawienia Ultra, MSAA x4
High HBAO+, Tekstury High
25.5
 
21.0
 
 
 
 
 
 
 

Metro: Last Light - Hot Pursuit - Core i5-3570K

GeForce GTX 650 Ti BOOST / 1920x1200

Klatki na sekundę (więcej = lepiej)

 
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
 
High, AF x16, SSAA OFF
Tesselation Normal, Motion Blur Normal
47.3
 
43.0
 
 
Low, AF x16, SSAA x2
Tesselation High, Motion Blur Normal
43.2
 
39.0
 
 
Normal, AF x16, SSAA x2
Tesselation High, Motion Blur Normal
37.9
 
32.0
 
 
High, AF x16, SSAA x2
Tesselation High, Motion Blur Normal
24.4
 
22.0
 
 
Very High, AF x16, SSAA x2
Tesselation High, Motion Blur Normal
19.5
 
17.0
 
 
 

Wielokrotnie przytaczany Watch Dogs, uchodzący za bezwzględnego mordercę nawet bardzo mocnych zestawów, działa zupełnie płynnie na karcie graficznej za około 600 złotych przy ustawieniach High z SMAA. Dokładnie ten sam sprzęt już ledwo dyszy na detalach Ultra oraz wyższych trybach wygładzania krawędzi. Czyli nie taki diabeł straszny? Komfort grania zależy dosłownie od wyregulowania kilku opcji, zaś różnice w oprawie graficznej podczas zwykłego sśmigania, nie wlepiania gałek ocznych w każdą teksturę, można uznać za niezauważalne. Watch Dogs to zresztą żaden wyjątek, bo podobnie wygląda sytuacja w Thief, Metro: Last Light, albo GRID 2. Praktycznie wszędzie przepaść między Ultra i High/Medium w płynności jest gigantyczna, natomiast korzyści wynikających z wybrania hardcorowego profilu trzeba czasami szukać... na screenach. Dlatego graczu pecetowy, apeluje o odrobinę pokory! Doskonale rozumiem, że możliwość ustawienia wszystkiego „na maska” to wielka pokusa, ale wówczas nie wypada lamentować. Zawsze tak było i zawsze będzie - lepsza grafika powoduje wzrost wymagań sprzętowych, więc wzrastają także koszty platformy. Ot, taki już urok blaszaków...

Thief 2014 - Porównanie ustawień graficznych

Metro: Last Light - Porównanie ustawień graficznych

Battlefield 4 - Porównanie ustawień graficznych

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 83

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.