Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Shogun 2: Total War - Banzai!

Costi | 10-05-2011 11:03 |

Multiplayer i wymagania

Pomarudzić przy bitwach trzeba też na małą różnorodność map. O ile w klasycznej bitwie lądowej to nie przeszkadza, bo plansz trochę jest, a i strefy rozstawienia się zmieniają zależnie od wzajemnego położenia armii na mapie głównej, to w przypadku oblężeń jest to dużo bardziej widoczne. Mapy tego typu są raptem dwie czy trzy i bardzo szybko do szturmów wkrada się schemat. Toczyć boje możemy również na morzu. Taka opcja po raz pierwszy pojawiła się w Empire Total War. W recenzowanym tytule wygląda ona w miarę podobnie, choć oczywiście zaszły pewne zmiany wymuszone innymi konstrukcjami okrętów. Przede wszystkim, wiatr gra dużo mniejszą (a często wręcz marginalną) rolę, gdyż łodzie napędzane są przede wszystkim wiosłami. Na mapach pojawiły się wysepki i zatoczki, symulując starcia blisko brzegów. Do tego gros jednostek ma na pokładzie wyłącznie wojowników i łuczników, więc bez abordażu się nie obejdzie, a zatopienia okrętów są raczej rzadkie. Przyznam szczerze, że mechaniki rządzącej abordażami nie udało mi się rozgryźć i zawsze miałem wrażenie, że decyduje przypadek. W większości sytuacji zrzucałem rozstrzygnięcie bitew morskich na automat - szło mu dużo lepiej ode mnie. Ogólnie, o ile nie należy całkowicie rezygnować z obecności na morzu, choćby po to, by móc przechwycić wrogi desant na nasze tyły (co potrafi być bardzo bolesne), to bitwy morskie są raczej dodatkiem i dominacja na morzach nie jest ważna dla zwycięstwa.

Tyle gry jednoosobowej, ale przecież nie samym single-playerem Shogun 2 stoi. Tryb multiplayer jest co najmniej równie rozbudowany i oferuje kilka typów zabawy. Po pierwsze, mamy tryb "wizytacji" w ramach bitew w kampanii jednosobowej - możemy zdecydować, żeby armię wroga zamiast AI poprowadził w polu żywy gracz. Jeśli tylko znajdzie się chętny (zajmuje się tym automat), obejmie kontrolę nad siłami komputera. Jest to prosty, ale bardzo ciekawy sposób zwiększenia poziomu trudności bitew i wprowadzenia urozmaicenia do gry przeciw AI. W ramach "czystego" trybu multiplayer tworzymy swojego "avatara" - figurkę generała, która będzie nas reprezentować na wirtualnych polach bitew. Taki avatar zdobywa doświadczenie, nowe umiejętności i wyposażenie w miarę odnoszenia sukcesów przeciwko innym graczom. Nasz rozwój jest odnotowywany na Leaderboardzie (jest nawet achievement za zdobycie miejsca nr 1). Co ciekawe, achievementy odblokowane podczas gry nie służą tylko budowaniu ego gracza, ale odblokowują dodatkowe umiejętności i wyposażenie avatara oraz podległych jednostek Możemy toczyć niezobowiązujące potyczki do 8 graczy na raz, ale mamy też możliwość zagrania kampanii multiplayer. Lądujemy wtedy na uproszczonej mapie znanej z gry jednoosobowej i zdobywamy kolejne prowincje. Przeciwko nam system matchmakingu dobiera graczy o podobnym poziomie doświadczenia - pokonanie oponenta oznacza zdobycie prowincji. Jako, że nie ma tutaj części technologiczno-gospodarczej z kampanii singlowej, rozwój technologiczny rozwiązano w inny sposób - kontrola nad konkretnymi prowincjami odblokowuje dostęp do różnych zaawansowanych typów wojsk.

Na tym jednak tryb kampanii się nie kończy - gracze mogą łączyć się w klany i wspólnie pracować nad osiągnięciem sukcesu. Lider klanu ma do dyspozycji dodatkowe opcje - może wskazywać graczom cele do zdobycia i rozdawać nagrody w postaci punktów ulepszeń, za pomocą których można odblokować jednostkom dodatkowe umiejętności. Ogólnie cały system jest mocno rozbudowany i skutecznie przedłuża żywotność gry. Co prawda cierpi on na pewne dolegliwości - częste są problemy z matchmakingiem, dobierającym graczy o znacząco różnym poziomie, a grze zdarza się czasem niespodziewanie rozłączyć. Spotyka się też nagminnie ludzi wyskakujących z gry przez Alt-F4 gdy bitwa idzie nie po ich myśli, dzięki czemu unikają przegranej (za to przegraną dostaje ten, kto został w grze). Creative Assembly sukcesywnie usuwa jednak różne niedoróbki, można więc liczyć, że i te kłopoty zostaną rozwiązane. Skupmy się na chwilę na technikaliach. Tytuł był testowany na konfiguracji: C2D E8400 @ 4GHz, 4GB RAM, Asus P5Q Pro i GF GTX260 Superclocked. Gra automatycznie wykryła wysokie ustawienia i przy takich parametrach chodziła bardzo dobrze. Momentami odczuwalne były zwolnienia animacji, ale wpływało to znacząco na przyjemność z gry, a żeby się ich pozbyć wystarczyło zejść trochę z rozdzielczością w dół. Ogólnie za optymalizację należy się duży plus. Na początek maja obiecywany jest patch, który doda obsługę efektów DX11 (ulepszone cieniowanie i sprzętowa teselacja) oraz wsparcie dla antyaliasingu z poziomu gry. Grafika nie jest jednak pozbawiona okazjonalnych baboli - szczególnie widoczne są problemy z cieniami, często zdarza się ich migotanie czy brzydkie, schodkowane krawędzie. Modele postaci, tekstury i animacje stoją na wysokim poziomie, z przyjemnością ogląda się zarówno mapę kampanii, jak i śledzi przebieg bitew, zarówno z daleka jak i w zbliżeniu.


 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 4

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.