Recenzja Risen 2: Mroczne Wody - Gothic w nowym wydaniu
- SPIS TREŚCI -
Ster lewo na burt!
Bezimienny w skórze niestrudzonego korsarza za kołnierz nie wylewa, zawsze sika na nawietrzną z pozytywnym skutkiem, natomiast spotykanym łapserdakom chętnie funduje solidne lanie. Walka jest zresztą nieodzowną częścią Risen 2: Mroczne Wody, acz początkowo wzbudza dość mieszane odczucia i momentami bywa upierdliwa, co zmienia się wraz z rozwijaniem zdolności ofensywnych. O potyczkach można napisać wiele, ale z pewnością nie należą do najbardziej finezyjnych - tutaj lepiej prezentował się Arcania: Gothic 4, natomiast Piranha Bytes spoczęła na laurach - brakuje zwłaszcza dynamicznych uników. System walki jest banalny do przesady, bowiem wszystko sprowadzono do permanentnego klikania lewym przyciskiem myszy, niezbyt intuicyjnego blokowania oraz okazjonalnych kontrataków. Przynajmniej w moim odczuciu zbyt wiele nie poprawiono, ale najbardziej wkurzająca jest przesadna wytrzymałość przeciwników, którym trzeba zaaplikować ładnych parę ciosów zanim łaskawie wykitują.
Dopiero po kilku godzinach solidnego grania i zainwestowaniu w potężniejsze skille walka zaczyna nabierać rumieńców, chociaż powinna satysfakcjonować od początku, a nawet to całkowicie sytuacji nie uzdrawia. Trzeba jednak przyznać, że wprowadzono w Risen 2: Mroczne Wody sporo urozmaiceń, podkreślających piracką atmosferę produkcji. Postać może władać bronią palną, dzierżąc w jednej ręce szablę, natomiast w drugiej pistolet lub zająć obydwie dłonie muszkietem. Ponowne wypalenie z armaty wymaga naładowania, co następuje automatycznie bez naszej inicjatywy, ale skutecznie hamuje „strzelankowe” zapędy. Oczywiście, wraz z nastaniem epoki prochu zniknęły wszelkiej maści łuki i kusze oraz odporności na żywioły, zastąpione przez wytrzymałość na ołowiane kulki w potylicy. Rozgrywka z giwerami naprawdę zdaje egzamin. Chcecie czegoś bardziej oryginalnego? W takim razie co powiecie na sypanie piaskiem po oczach albo ogłuszenie wroga... kokosem?
Podróżować, kraść i podbijać w kupie jest zwykle raźniej, dlatego w trakcie międzymorskich wojaży korzystamy z pomocy kompanów, którzy niczym wierny pies biegną za nami w ogień. Wybierać możemy spomiędzy zwerbowanych charakterów m.in.: córki Stalowobrodego (Patty), strzelca z inkwizycji (Venturo) czy kucharza (Hawkins). Nawet tylko jeden NPC w ekipie znacznie ułatwia masakrowanie ścierwa, zwłaszcza że walka z większą ilością przeciwników jest bardzo upierdliwa - zdecydowanie brakuje tutaj rozwiązań znanych chociażby z Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Wsparcie towarzysza bywa nieocenione, a kiedy okazjonalnie podczas zadań nasza drużyna jeszcze trochę się rozrośnie, warto wykorzystać fakt do wykonania nie tylko bieżącej misji. Dużą zaletą kamrata jest również jego nieśmiertelność - pokonany wyląduje na glebie, ale absolutnie nie zginie i wstanie po oczyszczeniu terenu. Najwidoczniej piraci mają twardą nie tylko głowę... Szkoda, że NPC nie sposób kontrolować albo wyposażyć w lepszy sprzęt.
Wsypy Południowe to miejsce tyleż urocze co pełne niebezpieczeństw, stąd każdorazowe wyjście poza skupiska cywilizacji oznacza rychłe spotkanie z dziką naturą, potworami oraz pozostałym barachłem okupującym okolicę. Menażeria obfituje w tak przerażające bestie jak guźce (Pumba?), małpy szponiaste, goryle, termity, aligatory i gigantyczne kraby... Na szczęście nie zabrakło „normalnych” przeciwników: utopców, nieumarłych, dzikusów, bandziorów oraz kilku słusznych rozmiarów bossów m.in. tytana ziemi. Niestety, sztuczna inteligencja adwersarzy i towarzyszy często kuleje, co widać zwłaszcza w trudnym terenie lub podczas zbiorowej jatki - biegają bezradnie tudzież doznają chwilowej zawieszki. Swoją drogą, zawsze bawiło mnie ściąganie potężnych przeciwników pod miejskie bramy i obserwowanie, jak cała osada rusza zgładzić maszkary - podobnie jest w Risen 2: Mroczne Wody.